scopri giochi e attività utili per sviluppare le funzioni esecutive a scuola, migliorando concentrazione, memoria e capacità di pianificazione negli studenti.

Giochi e attività per sviluppare le funzioni esecutive a scuola

  • I giochi educativi allenano attenzione, memoria di lavoro e controllo inibitorio senza trasformare la classe in una “palestra di esercizi”.
  • Le funzioni esecutive sostengono lo sviluppo cognitivo: aiutano a pianificare, cambiare strategia e gestire le distrazioni.
  • Nella scuola primaria funzionano bene routine brevi, regole chiare e progressioni di difficoltà, così ogni alunno trova il proprio livello.
  • Giochi da tavolo, attività motorie e strumenti digitali possono convivere, purché si esplicitino obiettivi e strategie.
  • Osservazione e piccoli dati (tempi, errori, comportamenti) rendono le attività didattiche più mirate e inclusive.

Nelle aule di oggi, tra stimoli continui e richieste sempre più complesse, molte difficoltà scolastiche non dipendono solo da “quanto” si sa, ma da “come” si gestisce ciò che si sa. Perciò, parlare di funzioni esecutive significa entrare nel cuore di ciò che permette di iniziare un compito, restarci, cambiare strada quando serve e arrivare in fondo con ordine. A scuola, tuttavia, questi processi non si allenano soltanto con schede e verifiche: spesso si rinforzano meglio con il gioco, perché il gioco crea motivazione, regole condivise e obiettivi immediati.

Un filo conduttore può aiutare a immaginare l’impatto concreto: in una classe terza della scuola primaria, l’alunno “Tommaso” fatica ad aspettare il turno e si perde nei passaggi dei problemi. “Amina”, invece, è attenta ma si blocca quando cambia consegna. Situazioni così si incontrano spesso; quindi diventa utile proporre giochi educativi che rendano visibili le strategie: fermarsi, ricordare, pianificare, scegliere. Il risultato non è solo un clima più sereno; infatti si costruiscono competenze trasferibili allo studio e alla vita di classe.

Giochi educativi e funzioni esecutive: cosa si allena davvero nella scuola primaria

Le funzioni esecutive descrivono un insieme di abilità che coordinano pensiero e comportamento verso un obiettivo. A scuola primaria, si notano quando un bambino segue una consegna a più passaggi, ignora un rumore improvviso, o rivede una strategia dopo un errore. Inoltre, queste abilità sostengono lettura, scrittura e matematica, perché regolano l’attenzione e l’organizzazione mentale.

Tra le componenti più osservabili c’è l’attenzione, intesa come capacità di selezionare ciò che conta e mantenerlo attivo. Tuttavia non basta “stare attenti”: serve anche il controllo inibitorio, cioè la capacità di bloccare una risposta impulsiva o una distrazione. Di conseguenza, un gioco che richiede di aspettare un segnale prima di agire allena la stessa abilità necessaria per non interrompere o per rileggere una consegna prima di rispondere.

Un altro pilastro è la memoria di lavoro: permette di trattenere informazioni e manipolarle per qualche secondo o minuto. Perciò risulta decisiva nei problemi aritmetici, nelle frasi complesse e nelle attività con più vincoli. Anche la flessibilità cognitiva conta molto: consente di cambiare regola, passare da un criterio all’altro, oppure accettare un imprevisto senza andare in crisi. Infine, la pianificazione aiuta a prevedere passaggi e conseguenze, così si riducono errori “di fretta” e si migliora l’autonomia.

Nel gioco queste abilità emergono in modo naturale. Infatti ogni attività ludica porta regole, turni, obiettivi e feedback immediati. Persino nel gioco libero si inventano norme e si negoziano ruoli, quindi si allena la capacità di organizzare e adattarsi. Quando la classe gioca, inoltre, l’adulto può osservare segnali preziosi: chi anticipa mosse, chi perde il filo, chi fatica a cambiare strategia, chi si irrigidisce dopo una sconfitta.

Per rendere l’osservazione più utile, conviene scegliere uno o due indicatori per volta. Ad esempio: “aspetta il turno senza solleciti?” oppure “ricorda la regola dopo due minuti?”. Così si evita di valutare tutto insieme e si mantiene un tono rispettoso. Un insight pratico chiude questa parte: quando il gioco rende visibile il processo, l’adulto può insegnare la strategia senza etichettare la difficoltà.

Attività didattiche con giochi da tavolo per attenzione, memoria di lavoro e pianificazione

I giochi da tavolo funzionano bene a scuola perché si preparano in pochi minuti e creano un contesto di regole condivise. Inoltre, permettono una differenziazione semplice: si modifica il tempo, il numero di carte o la complessità delle regole. Perciò risultano ideali come attività didattiche “a stazioni” o come rituale di avvio lezione.

Un esempio molto efficace è Dobble, dove si cerca un simbolo comune tra due carte. Qui l’attenzione selettiva è centrale, perché occorre ignorare dettagli irrilevanti e trovare l’unico elemento condiviso. Tuttavia entra in gioco anche il controllo inibitorio: si deve evitare di dire il primo simbolo visto, se non è quello corretto. In una classe, si può fare a coppie con un tempo massimo, così si riduce l’ansia da prestazione.

Jenga, invece, rende la pianificazione concreta e “visibile”. Prima di sfilare un blocco, bisogna valutare stabilità, conseguenze e alternative. Di conseguenza, l’alunno impara a rallentare e a prevedere. Un adattamento utile nella scuola primaria prevede una regola linguistica: prima di muovere, si dice a voce alta il motivo della scelta (“scelgo questo perché…”). Così si collega l’azione alla metacognizione senza appesantire.

Un terzo esempio è un gioco tipo “Tutto in valigia”, basato sull’incastro di oggetti. Qui la memoria di lavoro sostiene il compito: si tengono a mente forma e dimensioni, mentre si prova una soluzione. Inoltre, serve flessibilità cognitiva perché spesso il primo tentativo fallisce; quindi bisogna ripensare la disposizione senza arrabbiarsi. Per alcuni alunni può aiutare una griglia sul banco: “prima provo grande-piccolo, poi ruoto, poi cambio”.

Per scegliere il gioco giusto, una tabella aiuta a collegare obiettivo e gestione della classe. Così si evita di usare “il gioco del momento” senza una direzione didattica chiara.

Gioco Funzione esecutiva principale Abilità secondarie Adattamento per la scuola primaria Osservabile in classe
Dobble attenzione controllo inibitorio, rapidità di scansione visiva Gioco a coppie con timer breve e pausa tra i round Errori impulsivi, capacità di autocorrezione
Jenga pianificazione flessibilità cognitiva, gestione emotiva della frustrazione Verbalizzazione della scelta prima della mossa Scelte prudenti vs rischiose, capacità di attendere
Incastri “valigia” memoria di lavoro pianificazione, perseveranza strategica Ridurre gli oggetti e aumentare gradualmente il set Strategie di prova, uso dello spazio

Per mantenere il carattere educativo, conviene chiudere ogni sessione con due domande brevi: “Quale strategia ha funzionato?” e “Cosa si farà diversamente la prossima volta?”. Così il gioco resta leggero, però lascia un apprendimento trasferibile.

Quando il tavolo diventa palestra mentale, il passo successivo naturale riguarda il corpo: movimento e regole, infatti, possono potenziare ancora di più le stesse abilità.

Giochi in movimento per controllo inibitorio e flessibilità cognitiva in palestra o in aula

Le attività motorie offrono un vantaggio spesso sottovalutato: riducono il carico verbale e aumentano l’ingaggio. Inoltre, permettono a molti alunni di “capire facendo”, quindi sono preziose nei gruppi eterogenei. Nella scuola primaria, un gioco di 8-10 minuti può cambiare l’energia della classe e, allo stesso tempo, allenare funzioni esecutive in modo mirato.

Un set semplice richiede quattro cartellini colorati. Si assegna a ogni colore un’azione: per esempio rosso salto a piedi uniti, blu salto su un piede, verde piedi divaricati, giallo due saltelli sul posto. All’inizio si usano due colori, così si consolida la regola. Poi, gradualmente, si aggiungono gli altri, quindi cresce la richiesta di attenzione e di controllo inibitorio.

Per attivare la memoria di lavoro, si mostrano sequenze brevi di colori sul tavolo, si tolgono i cartellini e si chiede di eseguire la serie di movimenti. In questo modo il bambino trattiene l’ordine e lo traduce in azione. Tuttavia è importante che l’errore non diventi etichetta: conviene ripetere con una sequenza più corta e celebrare la strategia (“hai guardato bene prima di partire”).

Per allenare flessibilità cognitiva, si aggiunge una seconda dimensione. Oltre al colore, conta la posizione del cartellino: se lo si mostra in alto, si dice un numero; se lo si mostra in basso, si dice il nome di un animale. Di conseguenza, l’alunno deve integrare due regole contemporanee. In una classe con bisogni diversi, si può far lavorare in piccoli gruppi, così chi è più sicuro modella la strategia a chi è in difficoltà.

Un caso tipico aiuta a capire: Tommaso, che tende a partire di slancio, migliora quando si introduce una “regola semaforo”: prima si mette la mano sul petto (stop), poi si guarda il colore (pensa), quindi si esegue il salto (vai). Amina, invece, si sblocca quando l’adulto anticipa che la regola cambierà ogni due minuti, perché così il cambiamento non arriva come sorpresa. In entrambi i casi, il gioco fa emergere la difficoltà senza esporre il bambino.

Una frase chiave per chiudere: quando corpo e mente lavorano insieme, l’autoregolazione diventa un’esperienza concreta e ripetibile.

Laboratori con carte e storytelling: attività didattiche mirate su memoria di lavoro e cambio di regola

Non sempre serve un gioco commerciale. Con materiali semplici, come le carte del memory, si costruiscono laboratori rapidi e replicabili. Inoltre, questi giochi permettono di isolare una funzione esecutiva specifica, quindi risultano adatti anche a interventi brevi in piccolo gruppo. Un vantaggio ulteriore è la personalizzazione: si scelgono temi vicini alla classe, come animali, sport o mezzi di trasporto.

Per il controllo inibitorio, si dispongono le carte coperte in fila e l’adulto le gira una alla volta da sinistra a destra. L’alunno compie un’azione solo quando compare una carta-stimolo concordata, per esempio “batti le mani solo se appare l’ippopotamo”. Poi si aumenta la complessità: due o tre stimoli con azioni diverse. Così si allena la capacità di aspettare l’informazione giusta, invece di reagire a tutto.

Per la memoria di lavoro, si crea una catena verbale: il primo gira una carta e dice il nome, il secondo ne gira un’altra e deve ripetere anche la precedente, e così via. In alternativa, si usano i versi degli animali o categorie (“è un mammifero / è un insetto”), così si lavora anche sul linguaggio. Di conseguenza, l’esercizio resta giocoso ma aumenta la richiesta di mantenere e manipolare informazioni.

Per la flessibilità cognitiva, si propone una regola “se… allora…”. Per esempio: se l’animale ha le ali, bisogna dire un mezzo di trasporto; se non ha le ali, si dice un cibo. Qui si cambia criterio in base a una caratteristica, quindi si allena il passaggio rapido tra risposte diverse. Se qualcuno si irrigidisce, conviene usare una scheda di supporto con due colonne, almeno nelle prime volte.

Lo storytelling completa bene queste attività. Si può chiedere al gruppo di inventare una storia usando cinque carte in sequenza, rispettando un vincolo: includere un problema e una soluzione. In questo modo entrano pianificazione narrativa e organizzazione temporale. Inoltre, se si cambia improvvisamente un elemento (“ora il protagonista perde un oggetto”), si stimola l’adattamento. Anche qui il punto non è la creatività perfetta, bensì la capacità di riorganizzare.

Per rendere il laboratorio sostenibile, una lista di accorgimenti pratici aiuta a prevenire caos e frustrazione, soprattutto nella scuola primaria.

  • Definire un obiettivo unico per sessione (es. memoria di lavoro), così l’osservazione resta chiara.
  • Spiegare e mostrare una prova, quindi far partire il gioco solo dopo un “giro di allenamento”.
  • Usare tempi brevi e prevedibili (3-5 minuti per round), perché l’attenzione regge meglio.
  • Inserire una regola di riparazione dell’errore: “stop, respira, riprova”, così si normalizza lo sbaglio.
  • Modulare la difficoltà: meno carte, più supporti visivi, oppure turni più lunghi per chi ne ha bisogno.

Quando la classe interiorizza queste routine, diventa più facile passare al digitale senza perdere l’intenzionalità educativa.

Strumenti digitali e videogiochi a scuola: percorsi guidati sulle funzioni esecutive

Il digitale può essere un alleato, purché non diventi “tempo schermo” senza struttura. A scuola, infatti, funzionano meglio percorsi brevi, guidati e con momenti di riflessione. Inoltre, alcuni software didattici propongono esercizi calibrati su controllo dell’interferenza, memoria di lavoro e flessibilità cognitiva, quindi si possono integrare in modo coerente con il lavoro in classe.

Un esempio noto in ambito scolastico è “Il Mondo degli Elli”, dove un personaggio guida attività computerizzate mirate alle funzioni esecutive. Il valore aggiunto sta nell’abbinamento tra esercizio e metacognizione: non si fa solo “allenamento”, ma si esplicitano strategie di autoregolazione. Perciò, dopo una sessione digitale, conviene chiedere: “Quale trucco ha aiutato a non sbagliare?” e “Cosa ha fatto perdere il filo?”.

In una classe quarta, si può organizzare una rotazione: un gruppo lavora al computer, un altro fa giochi da tavolo e un terzo svolge un compito di lettura con vincoli di pianificazione (per esempio, evidenziare solo le parole-chiave). Così si evitano attese e si mantiene alta la motivazione. Tuttavia serve una regola chiara: il digitale non è premio, ma strumento con obiettivo. Questa distinzione riduce conflitti e aspettative.

Anche la raccolta di piccoli dati può aiutare, senza trasformare tutto in valutazione. Si può annotare il livello raggiunto, il tempo medio o il tipo di errore più frequente. Di conseguenza, le attività didattiche diventano più mirate: se un alunno sbaglia per fretta, si lavora sul controllo inibitorio; se perde passaggi, si rafforza la memoria di lavoro con supporti visivi.

Sul piano inclusivo, il digitale offre vantaggi concreti: si regola la difficoltà, si ripete senza giudizio e si ottiene un feedback immediato. Tuttavia, per alcuni bambini è necessario prevedere pause sensoriali e tempi brevi, perché l’iperstimolazione può aumentare la disattenzione. In questi casi, si alternano 5 minuti digitali e 5 minuti analogici, così si preserva la qualità dell’attenzione.

Un ultimo punto, spesso decisivo: quando il digitale viene collegato a strategie trasferibili (fare una lista, verbalizzare i passaggi, controllare prima di confermare), allora lo sviluppo cognitivo si vede anche sul quaderno.

Quali giochi educativi funzionano meglio con una classe numerosa?

In genere funzionano bene giochi con regole semplici e turni rapidi, come Dobble, oppure attività a stazioni. Inoltre conviene preparare materiali duplicati e assegnare ruoli (cronometrista, arbitro delle regole, osservatore), così l’attenzione resta distribuita e il controllo inibitorio viene sostenuto dal gruppo.

Come adattare le attività sulle funzioni esecutive a bambini con livelli molto diversi?

Si può modulare la difficoltà intervenendo su quantità di stimoli (meno carte o meno colori), tempo disponibile, presenza di supporti visivi e numero di regole attive. Tuttavia è utile mantenere lo stesso gioco per tutti, cambiando solo il livello: così la classe condivide l’esperienza e ciascuno lavora al proprio passo.

Quanto devono durare queste attività didattiche nella scuola primaria?

Sessioni brevi e prevedibili risultano più efficaci: spesso 8-15 minuti bastano, soprattutto se inserite con regolarità. Perciò è preferibile una routine settimanale costante rispetto a un laboratorio lungo e sporadico, perché la memoria di lavoro e l’attenzione migliorano con ripetizione e progressione.

Come capire se un gioco sta allenando davvero pianificazione e flessibilità cognitiva?

Si osservano segnali concreti: l’alunno anticipa i passaggi, verbalizza scelte, cambia strategia dopo un errore e tollera meglio l’imprevisto. Inoltre, se nel tempo diminuiscono gli errori “di fretta” e aumenta la capacità di rivedere una risposta, allora il lavoro su pianificazione e flessibilità cognitiva sta trasferendosi anche nei compiti scolastici.

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